|
Ездовые Драконы, медведи, элементали,
тараканы и кто угодно...
Автор:
Итак, понадобятся
программы:
-
Michelangelo
-
InsideUO
-
Very017z
1) Качаем Verdata.mul с готовой
анимацией, кидаем в UO (сохранив где- нибудь свою) и открываем InsideUO.
Открываем раздел Animation, People and access..., находим анимацию дракона
и медведя и запоминаем их Model No. (в шестнадцатеричном
формате!)
2) Запускаем Michelangelo, импортируем туда Verdata.mul с
анимацией. Удаляем все разделы, кроме Anim. В разделе Anim oставляем
только анимацию дракона и медведя. Теперь можно это соханить в *.uop
формате, получив готовый патч. Дальше патчим свою вердату: В Fail,
Settings находим свою verdat-у, нажимаем кнопку Export to Verdata.mul и
сохраняем под каким-нибудь названием.
3) Файл, который мы
экспортировали, кидаем в папку к Very017z и переименовываем в verdata.mul.
В very.scp создаем или добавляем 2 строчки в разделе
ITEMS:
SECTION ITEMS { 03eaa 01 40 0 80 1 25 01ba 1
desk // дракон // 03eaa - номер вещи, где меняем tiledata (я
выбрал части корабля, как это сделанно с лошадьми) // 01 40 0 80 - это
4 флага, которые я оставил так, как они должны быть для частей корабля, но
если бы выберете другой Item то можно поставить флаги в 00 00 00 00 (в
helpful.txt есть подробная информация по этим флагам) // 1 - вес (ни на
что не влияет) // 25 - Layer (обязательно 25) // 01ba -
шестнадцатеричный номер, который мы запомнили в InsideUO 03eab 40 40 0
0 0 25 01bb 1 ship //1 - высота (ни на что не влияет) //desk
дефалтовое название вещи (еще раз напоминаю что я изменял части корабля,
как сделано с horses) // медведь // аналогично
дракону }
теперь запускаем Very.exe, не завыв удалить файл
verdata.svr и полученный файл verdata.svr кидаем в папку UO и
переименовываем в verdata.mul
4) Хех добавляем в
скрипты:
[ITEMDEF 03eaa] // номер
предмета //deck TYPE=T_EQ_HORSE // Type T_EQ_HORSE -
обязательно LAYER=layer_horse //layer
25 TDATA3=c_dragon_small_black // ID хивотного (если не
указать), будут ошибки в логах
[ITEMDEF 03eab] // номер
предмета //ship //DUPEITEM=03e66 TYPE=T_EQ_HORSE// Type
T_EQ_HORSE - обязательно LAYER=layer_horse //layer
25 TDATA3=c_bear_polar // ID хивотного (если не указать), будут
ошибки в логах
5) .add 03eaa .xequip - ну тут уже сами
придумывайте скрипт, чтобы садиться на этих животных.
P.S.: Аналогично драконам и
медведям (их анимации вы так же найдете в разделе Downloads
>>> Патчи >>> Анимация ), можно сделать любое
ездовое животное, нарисовав свою анимацию (медведя и дракона можно
сделать, взяв анимацию из обычных драконов и медведей). Также переделав
Tiledata ( 3-ий пункт ) можно сделать ездовые Blade spirits и все, что
лежит в разделе People and access. Можно в Tiledata прописывать анимацию и
из других разделов, но тогда прорисовка анимации будет портить экран (так
можно ездить на любых монстрах, не добавляя новой анимации).
[AUTOR] |
Информация взята с www.uo-muls.web.ur.ru |
|
|
|
| |