|
Sphere: Переменные для вещей
--------------------------------------------------------------------------------
AMOUNT Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Целое Описание: Определяет сколько айтемов
находиться в стопке. При изменении, айтем автоматически изменит свою
графику (пример - золто - или одна монетка, или
горка) --------------------------------------------------------------------------------
ARMOR Можно изменять в игре?
Нет Тип Переменной: Целое Описание: Только у вещей типа t_armor. В
этой переменной держиться броня айтема. Оно не являеться действительным,
при одевании будет высчитан процент брони в зависимости от вида вещи -
например перчатки дают примерно 10%. Буду благодарен если ктонить даст
более инфы о
поцентах. --------------------------------------------------------------------------------
ATTR Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: Хексмаска Описание: По другому эффекты айтема.
Возможны следующие:
attr_identified = 00001 = На йтеме был применен
скилл ItemID? attr_decay = 00002 = По истечению таймера айтем
удалиться. attr_newbie = 00004 = Ньюби - не будет потерян в случае
смерти. attr_move_always = 00008 = Айтем можно всегда двигать. Айтемы
не будут "разлогаться" (decay - исчезать по истечению таймера).
attr_move_never = 00010 = Только ГМ или игрок с ALLMOVE сможет двигать
этот айтем. Айтем не будет разлогаться. attr_magic = 00020 = Айтем
волшебный. Может иметь разные эффекты взависимости от MOREP и TYPE айтема.
Не стоит изменять если айтем надет на комнить. attr_owned = 00040 =
Айтем принадлежит городу где он находяться. Его нельзя воровать, и он не
будет разлогаться. attr_invis = 00080 = Только ГМ или игроки с ALLSHOW
смогут увидть этот айтем. attr_cursed = 00100 = Айтем проклят?
attr_cursed2 = 00200 = Айтем проклят? Тоже самое? attr_blessed =
00400 = Айтем блеснут? attr_blessed2 = 00800 = Айтем блеснут? Тоже
самое? attr_forsale = 01000 = Айтем на продажу, если он на вендоре.
attr_stolen = 01000 = Айтем украден. Работает вообще?
attr_can_decay = 04000 = Нужно больше инфо... attr_static = 08000
= Тоже самое что и attr_move_never, только не будет выделяться при
наведении курсором.
--------------------------------------------------------------------------------
BASEID Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Слово Описание: Тоже самое что и DEFNAME,
если такого нету, то тоже самое что и
ID. --------------------------------------------------------------------------------
CATEGORY Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Слово Описание: Категория - для
аксиса. --------------------------------------------------------------------------------
COLOR Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: Шестнадцетиричное Описание: Держит цвет
айтема --------------------------------------------------------------------------------
DAM Можно изменять в игре?
Нет Тип Переменной: Десятиричное Описание: На оружиях оно влияет на
силу
удара. --------------------------------------------------------------------------------
DEFNAME Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Слово Описание: Уникальное имя айтема в
виде
слова. --------------------------------------------------------------------------------
DESCRIPTION Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Слово Описание: Описание - для
аксиса. --------------------------------------------------------------------------------
DISPID Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Шестнадцетиричное Описание: ID графики
айтема. --------------------------------------------------------------------------------
DISPIDDEC Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Десятиричное Описание: Тоже что и DISPID,
только в десятиричной форме - удобно для
диалогов. --------------------------------------------------------------------------------
DUPE Можно изменять в игре?
Да (но не стоит :) Тип Переменной: Слово Описание: Должно держать ID
айтема который будет 100% копией этого айтема относительно скрипта, и
аттрибут. --------------------------------------------------------------------------------
DUPELIST Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Массив Слов Описание: Каким айтемом станет
наш айтем в случае FLIP'а (бросить напол - он
поварачивается). --------------------------------------------------------------------------------
DYE Можно изменять в игре?
Нет Тип Переменной: Булеан (0\1) Описание: Если 1 то айтем можно
красить. --------------------------------------------------------------------------------
FLIP Можно изменять в игре?
Да (но не стоит :)) Тип Переменной: Булеан (0\1) Описание: Если 1 то
айтем будет переворачиваться при броске на
землю. --------------------------------------------------------------------------------
HITPOINTS Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Целое Описание: Для брони или щитов, держит
крепкость. Для оружий - после скольки ударов
сломается. --------------------------------------------------------------------------------
ID Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: Слово Описание: Графика
айтема. --------------------------------------------------------------------------------
INSTANCES Можно изменять в
игре? Вообще нельзя менять. Тип Переменной: Целое Описание: Выдает
кол-во указанных айтемов в
мире. --------------------------------------------------------------------------------
LAYER Можно изменять в игре?
да Тип Переменной: Целое Описание: Держит в себе "слой" куда будет
положен айтем при надевании. Возможны следующие:layer_hand1 = 1 = Правая
рука layer_hand2 = 2 = Левая рука layer_shoes = 3 = Башмаки
layer_pants = 4 = Штаны layer_shirt = 5 = Рубаха layer_helm =
6 = Шлем layer_gloves = 7 = Перчатки layer_ring = 8 = Кольцо
layer_light = 9 = Свечка, или факел. layer_collar = 10 =
Ожерелье\пошейник layer_hair = 11 = Волосы layer_half_apron = 12 =
Подол layer_chest = 13 = Нагрудник layer_wrist = 14 = Браслет
layer_hidden = 15 = Неизвестно (?) layer_beard = 16 = Усы\борода
layer_tunic = 17 = Туника layer_ears = 18 = Серьги layer_arms
= 19 = Рукова layer_cape = 20 = Плащ layer_pack = 21 = Рюкзак
layer_robe = 22 = Роба layer_skirt = 23 = Юбка layer_legs = 24
= Поножи Следующие слои являются "невидимыми", однако они
существуют:
layer_horse = 25 = Конь layer_vendor_stock =
26 = Вещи которые вендор продает, и "restock" - которые у него будут
появляться сново и сново. layer_vendor_extra = 27 = Вещи которые
вендор продает, но без "restock". layer_vendor_buys = 28 = Вещи
которые вендор покупает. layer_bankbox = 29 = Банк Следующие слои
являются серверными настройками, и клиент не имеет доступа к ним:
layer_special = 30 = Для мемори айтемов.
layer_dragging = 31 = Айтем, который плеер перетаскивает в данный
момент. layer_flag_murders = 52 = Держит кол-во убийств.
layer_flag_bandage = 53 = При лечении бандаги идут в этот слой.
LAYER_SPELL_STATS = 32 = Спеллы действующие на статы.
--------------------------------------------------------------------------------
LINK Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: Шестнадцетиричное Описание: Держит UID
какого-нить объекта. Для разных объектов по разному.
--------------------------------------------------------------------------------
MORE / MORE2 / MOREP / MOREX / MOREY /
MOREZ / MOREM Можно изменять в игре? Да Тип Переменной:
Шестнадцетиричное Описание: Держит разные значения в зависимости от
типа объекта. Кому интересно, MORE и MORE2 - типа DWORD, MOREP - struct из
WORD,WORD,BYTE, к которым можно отнестись как MOREX, MOREY, и MOREZ. Нам
известны следующие значения для дефолтных сфере айтемов:
- Для контейнеров, дверей, короблей MOREY = UID ключа,
MORE2 = тяжесть взламывания отмычками, MOREX не используется.
- Для юнги, ключей, табличек MORE = UID замка.
- Для банка MORE = кол-во золота, MORE2 = кол-во для
рестока (для НПЦ), MOREP = координата откуда банк был открыт.
- Для настольных игр MORE = вид игры ( 0 = шахматы, 1 =
шашки, 2 = ничего ).
- Для вандов и оружий MOREL = настоящее кол-во "жизни"
айтема, MOREH = максимум жизнь, MORE2 = кол-во оставшихся зарядов (если
волшебное), MOREX = вид спелла, MOREY = сила спелла (0-1000), MOREZ =
сила яда (если спелл = яд).
- Для брони, щитов, одежды, драгоценностей, все точно
такое же как и для оружий, только MOREZ Не используется.
- Для спеллеффектов которые надевают мемори айтем ( пример
- колдани парализ и напиши .edit), лавы, костров, comm crystals, MOREL =
эффект полиморфа на силу, MOREH = эффект полиморфа на ловкость, MORE2 =
кол-во оставшихся зарядов, MOREX = Тип заклинания, MOREY = сила
заклинания (0-1000), MOREZ - вид света.
- Для спеллбука, MORE = хексмаска спеллов кругов 0-4,
MORE2 = кругов 5-8, MOREX, MOREY, MOREZ = Дополнительные спеллы
(некроманты).
- Для карты, MOREL = координата самого верха, MOREH =
координата самого лева, MORE2L = нижняя координата, MORE2H = Правая
координата, MOREZ = есть ли на карте затычки (pilot course) или нету,
MOREX и MOREY = координаты затычек.
- Для фруктов, еды, и мяса MORE = ItemID = этот айтем в
приготовленном виде, MORE2 = ID монстра из которого оно, MOREX =
волшебные эффект при съедании, MOREY = сила эффекта, MOREZ = сила
пойзона.
- Для трупа, MORE = время смерти, MORE2 = UID убийцы,
MOREX и MOREY создают DWORD, которая держит тип существа, MOREZ =
направление в котором "смотрит" труп.
- Для окна или источника света, MOREY = заряды, MOREZ =
тип света.
- Для спавна айтема, MORE = ItemID айтема который будет
спавниться, MORE2 = макс. кол-во айтемов которое соспавнеться за 1
промежуток времени (если 0, То рандумно), MOREX = мин. время
промежутков, MOREY = мах промежутки, MOREZ = макс растояние.
- Для NPC спавна, MORE = ID НПЦ, MORE2 = настоящее кол-во
монстров соспавненных с этого спавна, MOREX = мин. интервалы спавнов, в
минутах, MOREY = макс., MOREZ = макс растояние на котором создавать
монстра, и как далеко он будет отходить.
- Для взрыва, MOREX = повреждение, MOREY = тип
повреждения, MOREZ = Макс. расстояние для повреждения.
- Для книги или мессаджа, MORE = ID книги из RES_BOOK, или
время послания мессаджа (в случае если MORE | 0x80000000).
- Для NPC скрипт буки, MORE = тоже что и для других книг,
MORE2L = Настоящая страница, MORE2H = настоящее положение курсора, MOREZ
= % шанс монстр захочит делать это.
Для дида, MORE = ItemID айтема
который будет создан, MORE2 = ID предыдущего ключа ( для drydock ship
deed).
- Для зелья (Potion), MORE = тип эффекта, MORE2 = мощность
(0-1000), MOREX = таймер для взрывчатки.
- Для зерен, MORE = время респавна, MORE2 = ID фрукта,
MOREX = кол-во стадий вырасщивания.
- Для деревьев, камней, воды, и травы, MORE = ID ресурса
(RES_REGIONRESOURCE).
- Для статуеток, и оседланных лошадей, MORE = ID НПЦ,
MORE2 - UID монстра в оффлайне.
- Для руны, MORE = кол-во зарядов, MOREP = куда она
замарканна.
- Для телепортов, MORE = флаг (работыает только для
игроков и животных), MORE2 = флаг (работает телепорт анимация или нет),
MOREP = куда телепортировать.
- Для мемори айтемов, MOREL = Тип действия для которого
оно, MOREH = скилл, MORE2 = старт время, MOREP = координаты, где
появился этот объект.
- Для мульти, или коробля, MORE = UID владельца, MORE2 =
скорость, флаг якоря, направление, направление, в каждом байте
соотвественно.
- Для "advancement gate", MORE = какого НПЦ использовать
как пример.
- Для улья, MORE = кол-во меда.
- Для веретена (loom), MORE = тип одежды который загружен
в него, MORE2 = кол-во одежды.
- Для мишени (archery butte). MORE = тип стрел
находящихкся внутри, MORE2 = кол-во стрел.
- Для пушки, MORE2 = чем пушка заряженна ( 0 = ничего, 1 =
порох, 2 = ядро ).
- Для флага убийцы, MORE = кол-во времени пока оно не
исчезнит.
- Для айтем стоуна, MORE = ID айтема, или примера по
которому будет создан айтем, MORE2 = цена, MOREX = время регенирации (0
= сразу), MOREY = оставшиейся кол-во (0 - Безконечно).
- Для паутины, MORE = кол-во ударов скока она может
выдержать.
- Для ловушки, MORE = анимация ID, MORE2 = повреждения,
MOREX = время анимации, MOREY = скока время болтаться без дела, до
перезарядки, MOREZ = флаг - ловушка автоматически заряжается?
- Для переключателя (switch), MORE = ID следующей стадии,
MOREX = флаг, активируется когда наступят?
- Для звука, MORE = ID звука, MORE2 = флаг, звук
повторяется?
- Для гильдстоуна, таунстоуна, или румстоуна, MORE =
сторона (плахая хорошая), MORE2 = золото на аккаунте.
- Для перьев, кожи, шерсти, шолка, крови, костей (leather,
feathers, fur, wool, blood, and bones), MORE2 = ID НПЦ из которого оно
было добыто.
--------------------------------------------------------------------------------
NAME Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: Слово Описание:
Имя --------------------------------------------------------------------------------
P Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: массив целых Описание: Держит позицию айтема в
X,Y,Z,M
формате. --------------------------------------------------------------------------------
RESOURCES Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: массив букв Описание: Держит название, и
кол-во айтемов, необходимых чтобы сделать этот айтем. Смотри
sphereitem.scp для
примеров. --------------------------------------------------------------------------------
RESOURCES2 Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: массив букв Описание: Не
используется. --------------------------------------------------------------------------------
REQSTR Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Целое Описание: Сколько надо силы чтобы
одеть этот
айтем. --------------------------------------------------------------------------------
SERIAL Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Целое Описание: Уникальный номер айтема,
тоже самое что и
UID. --------------------------------------------------------------------------------
SKILLMAKE Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Слово Описание: Держит тип, и кол-во
скилла необходимые, чтобы сделать этот айтем. Смотри sphereitem.scp для
примеров. --------------------------------------------------------------------------------
SUBSECTION Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Слово Описание: Субсекция - для
Аксиса. --------------------------------------------------------------------------------
TDATA1/2/3/4 Можно изменять
в игре? Да Тип Переменной: Целое Описание: Всего их 4: TDATA1,
TDATA2, TDATA3, TDATA4. Каждое являеться DWORD. Используются также как и
MORE для разных меременных. Для разных айтемов - разные значения:
Для вандов, оружий, армора, одежды, источника
света, спеллбука, драгоценностей, и NPC скриптов, TDATA2 = необходимая
сила, TDATA3 = ID света, TDATA4 = флаг, что случается когда свет выгорает?
(0 = ничего, 1 = удалить объект). Для луков, и арбалетов, TDATA2 =
необходимая сила, TDATA3 = ID стрел, TDATA4 = графика выстрела (ID).
Для контейнеров, табличек, форумов, трупов, мусорок, настольных игр,
банков, колец для ключей, TDATA2 = gumpID, TDATA3 = минимум размер гампа,
TDATA4 = максимум размер гампа. Для статуэток, и оседланных лошадей,
TDATA2 = необходимая сила, TDATA3 = baseID НПЦ. Для сырой еды, мяса,
TDATA1 = ID айтема который получиться при приготовлении, TDATA2 = ID
монстра из которого было добыто, TDATA3 = мин. скилл чтобы приготовить.
Для музыкальных инструментов, TDATA1 = sound ID в случае удачи, TDATA2
= sound ID в случае неудачи. Для руды, TDATA1 = itemID игнов в которые
руда будет переплавленна. Для слитков (ingots), TDATA1 = мин скилл для
для переплавки руды в этот слиток, TDATA2 = скилл при котором получите
макс слитков при переплавки. Для дверей, TDATA1 = soundID. Для
фигурок в настольных играх, TDATA1 = начальная x локация, TDATA2 = y
локация. Для кровати, TDATA1 = направление. Для зерен, TDATA1 =
ItemID из которого они были полученны, TDATA2 = itemID которое выростит из
него, TDATA3 = itemID фрукта который можно из него получить. Для
фруктов, TDATA1 = itemID из которых оно выросло, TDATA2 = itemID который
использовать для графики зерна. Для напитков, кувшинов, воды в бочках,
TDATA1 = пусто или нет? Для бортов кораблей, TDATA1 = itemID графики в
следующей стадии (открыто\закрыто).
--------------------------------------------------------------------------------
TIMER Можно изменять в
игре? Да Тип Переменной: Целое Описание: Переменная, которая в
случае значения > 0 начнет отсчитывать по 1 в секунду, пока не дойдет
до 0, и если айтем имеет флаги decay, то айтем удалиться, в другом случае
timer будет поставлен в -1. Перехватывать значение в 0 можно триггером
ON=@TIMER
--------------------------------------------------------------------------------
TWOHANDS Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Булеан (1\0) Описание: Если включенно,
айтем надо будет держать в двух руках.
--------------------------------------------------------------------------------
TYPE Можно изменять в игре?
Да Тип Переменной: Слово Описание: Определяет действия айтема. Свои
собственные типы можно создавать под [TYPEDEF t_name]. Дефаулт сфера идет
со следующими:
t_normal = 0 = никаких действий. t_container
= 1 = открытый контейнер t_container_locked = 2 = закрытый контейнер
t_door = 3 = Открытая дверь t_door_locked = 4 = Закрытая дверь
t_key = 5 = Ключ t_light_lit = 6 = включенный источник света
t_light_out = 7 = выключенный источник свет t_food = 8 = Съедобно
t_food_raw = 9 = еда - можно приготовить t_armor = 10 = Броня
t_weapon_mace_smith = 11 = Молоток которым мона ковать
t_weapon_mace_sharp = 12 = Заточенный молот ( топор ), которым можно
рубить деревья. t_weapon_sword = 13 = Меч - можно рубить деревья.
t_weapon_fence = 14 = Колющее оружиее, можно вырезать хворост.
t_weapon_bow = 15 = Дальнобойное оружие t_wand = 16 = Ванд.
t_telepad = 17 = Телепорт площадка. t_switch = 18 = Переключатель,
воздействует на другой айтем при даблклике t_book = 19 = Книга (можно
читать\писать) t_rune = 20 = Руна для реколла t_booze = 21 = Бухло
t_potion = 22 = Зелье t_fire = 23 = Огонь (жгет при наступании)
t_clock = 24 = Будет говорить время при даблклике t_trap = 25 =
Ловушка, если наступить - будет больно t_trap_active = 26 = Ловука -
ктото на ней стоит t_musical = 27 = Музыкальный инструмент t_spell
= 28 = Cпелл на плеере t_gem = 29 = Драгоценный камень t_water =
30 = Вода - можно рыбачить t_clothing = 31 = Одежда t_scroll = 32
= Свиток со спеллом t_carpentry = 33 = Инструмент плотника.
t_spawn_char = 34 = Будет спавнить НПЦ t_game_piece = 35 = Фигурка
на настольной игре t_portculis = 36 = Двигается вврех\вниз при
даблклике t_figurine = 37 = статуэтка (становиться НПЦ при даблклике)
t_shrine = 38 = резает плеера t_moongate = 39 = хардкодед - портал
t_chair = 40 = стул t_forge = 41 = печка (можно плавить и ковать)
t_ore = 42 = Руда t_log = 43 = Бревно t_tree = 44 = Дерево
t_rock = 45 = Камень (можно минить) t_carpentry_chop = 46 = нужно
больше инфо t_multi = 47 = мульти t_reagent = 48 = рег t_ship
= 49 = Корабль t_ship_plank = 50 = Нос корабля t_ship_side = 51 =
Бок корабля t_ship_side_locked = 52 = Закрытый бок корабля
t_ship_tiller = 53 = Юнга t_eq_trade_window = 54 = Держит айтемы в
тарговом акне t_fish = 55 = Рыба t_sign_gump = 56 = табличка\гамп
t_stone_guild = 57 = гильдстоун t_anim_active = 58 = активная
анимация t_advance_gate = 59 = Изменяет аттрибуты чара когда на него
наступают t_cloth = 60 = нитки (можно шить) t_hair = 61 = волосы
t_beard = 62 = борода\усы t_ingot = 63 = слиток t_coin = 64 =
монета t_crops = 65 = ростки t_drink = 66 = напиток t_anvil =
67 = наковальня t_port_locked = 68 = Porticullius t_spawn_item =
69 = Спавн айтемов t_telescope = 70 = Телескоп t_bed = 71 =
Кровать t_gold = 72 = золото t_map = 73 = Карта
t_eq_memory_obj = 74 = мемори айтем t_weapon_mace_staff = 75 =
Посох t_eq_horse = 76 = оседланная лошадь t_comm_crystal = 77 =
Кристал общения. Если установлен линк, то любые слова сказанные рядом с
ним будут заного сказанны кристалом. t_game_board = 78 = настольная
игра t_trash_can = 79 = мусорка t_cannon_muzzle = 80 = Дуло пушки
t_cannon = 81 = Остальные части пушки t_cannon_ball = 82 = ядро
t_armor_leather = 83 = кожанная броня t_seed = 84 = зерно
t_junk = 85 = мусор t_crystal_ball = 86 = Кристальный шар. Нихрена
не делает. t_old_cashiers_check = 87 = чек - держит много денег
t_message = 88 = мессадж на форуме t_reagent_raw = 89 = Сырые реги
t_eq_client_linger = 90 = Меняет игрока в NPC на какое-то время?
t_dream_gate = 91 = Передвигает чара на другой сервер. Еще не
используется. t_it_stone = 92 = Айтем стоун - при даблклике получаете
айтемы. t_metronome = 93 = нужно больше инфо t_explosion = 94 =
взрыв t_eq_npc_script = 95 = Книга со скриптом НПЦ. Не используйте
t_web = 96 = Паутина t_grass = 97 = Трава t_arock = 98 =
Огромные монстры могут кидать этот айтем t_tracker = 99 = нужно больше
инфо t_sound = 100 = Звук t_stone_town = 101 = тоун стоун
t_weapon_mace_crook = 102 = посох пастуха t_weapon_mace_pick = 103
= Кирка t_leather = 104 = Кожа t_ship_other = 105 = Кусок корабля
t_bboard = 106 = Форум t_spellbook = 107 = спеллбук t_corpse =
108 = труп t_track_item = 109 = Нужно больше инфо t_track_char =
110 = Нужно больше инфо t_weapon_arrow = 111 = Стрела
t_weapon_bolt = 112 = Стрела арбалета t_eq_vendor_box = 113 =
Вендор держит айтемы тут t_eq_bank_box = 114 = Банк t_deed = 115 =
Дид t_loom = 116 = В нем делают одежду (потипу швейная машинка :)
t_bee_hive = 117 = Улей t_archery_butte = 118 = Мишень
t_eq_murder_count = 119 = Считает убийства, со временем уменьшаются
t_eq_stuck = 120 = Этот айтем заставляет плеера "застрять в паутине"
t_trap_inactive = 121 = Безвредная ловушка t_stone_room = 122 =
Нужно больше инфы t_bandage = 123 = Бинты t_campfire = 124 =
Костер t_map_blank = 125 = Пустая карта t_spy_glass = 126 = Очки
шпиона, показывают настоящее состояние луны (?) t_sextant = 127 =
Барометр t_scroll_blank = 128 = Пустой свиток t_fruit = 129 =
Фрукт (съедобен) t_water_wash = 130 = Вода без рыбы t_weapon_axe =
131 = Топор t_weapon_xbow = 132 = Арбалет t_spellicon = 133 =
Иконка спелла t_door_open = 134 = Открытая дверь t_meat_raw = 135
= Сырое мясо t_garbage = 136 = мусор t_keyring = 137 = кольцо для
ключей t_table = 138 = Стол t_floor = 139 = Пол t_roof = 140 =
Крыша t_feather = 141 = Перо t_wool = 142 = Шелк t_fur = 143 =
Шерсть t_blood = 144 = Кровь t_foliage = 145 = Нужно больше инфы
t_grain = 146 = Зерно t_scissors = 147 = Ножницы t_thread =
148 = Клубок t_yarn = 149 = Переработанные нитки t_spinwheel = 150
= Какойто станок, привращает wool в yarn t_bandage_blood = 151 =
Кроваваый Бинт t_fish_pole = 152 = Удочка t_shaft = 153 =
Заготовка для стрел t_lockpick = 154 = Отмычка t_kindling = 155 =
Хворост (для костра) t_train_dummy = 156 = Чучело
t_train_pickpocket = 157 = Чучело для воров t_bedroll = 158 =
Кровать t_bellows = 159 = Нужно больше инфо t_hide = 160 = Шкура
t_cloth_bolt = 161 = Сверток ткани t_board = 162 = Доска
t_pitcher = 163 = Кувшин t_pitcher_empty = 164 = Пустой кувшин
t_dye_vat = 165 = Тазик с красками t_dye = 166 = Краски
t_potion_empty = 167 = Пустая бутылка из под зелья t_mortar = 168
= Ступка с пестиком t_hair_dye = 169 = Краска для волос
t_sewing_kit = 170 = Инструменты для вышивания t_tinker_tools =
171 = Инструменты тинкера t_wall = 172 = Стена t_window = 173 =
Окно t_cotton = 174 = Вата t_bone = 175 = Кость t_eq_script =
176 = Мемори айтем t_ship_hold = 177 = Сундук в корабле
t_ship_hold_lock = 178 = Закрытый сундук в корабле t_lava = 179 =
Лава t_shield = 180 = Щит t_jewelry = 181 = Драгоценности
t_dirt = 182 = Грязь (в ней можно сажать растения) t_script = 183
= Айтем может держать TAG'и, никаких эффектов
-------------------------------------------------------------------------------
UID Можно изменять в игре?
Нет Тип Переменной: Шестнадцетиричное Описание: Тоже что и
SERIAL --------------------------------------------------------------------------------
VALUE Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Целое Описание: Цена
айтема --------------------------------------------------------------------------------
WEIGHT Можно изменять в
игре? Нет Тип Переменной: Целое Описание: Вес айтема
|
|