Apple Inc,
Навигация
· Главная
· Форум UO
· Файлы

Информация
· Администрация проекта
· Наши Банеры
· Спонсоры
· Реклама на сайте
Первые шаги
· Установка сферы
· Указатели (Pointers)
· Создание диалогов
· Своя Руда
· sphere.ini
· Spheretable_x.scp
· Spheretables.scp

Download
· Программы для игры
· Макро Программы
· Работа с *.Mul
· Русский sphere.ini
· Программы для ГМов
· Клиены
· Sphere`s & Worlds

Ездовые Драконы, медведи, элементали, тараканы и кто угодно...

Автор: 

Итак, понадобятся программы:

  • Michelangelo

  • InsideUO

  • Very017z



1) Качаем Verdata.mul с готовой анимацией, кидаем в UO (сохранив где- нибудь свою) и открываем InsideUO. Открываем раздел Animation, People and access..., находим анимацию дракона и медведя и запоминаем их Model No. (в шестнадцатеричном формате!)

2) Запускаем Michelangelo, импортируем туда Verdata.mul с анимацией. Удаляем все разделы, кроме Anim. В разделе Anim oставляем только анимацию дракона и медведя. Теперь можно это соханить в *.uop формате, получив готовый патч. Дальше патчим свою вердату: В Fail, Settings находим свою verdat-у, нажимаем кнопку Export to Verdata.mul и сохраняем под каким-нибудь названием.

3) Файл, который мы экспортировали, кидаем в папку к Very017z и переименовываем в verdata.mul. В very.scp создаем или добавляем 2 строчки в разделе ITEMS:

SECTION ITEMS
{
03eaa 01 40 0 80 1 25 01ba 1 desk

// дракон
// 03eaa - номер вещи, где меняем tiledata (я выбрал части корабля, как это сделанно с лошадьми)
// 01 40 0 80 - это 4 флага, которые я оставил так, как они должны быть для частей корабля, но если бы выберете другой Item то можно поставить флаги в 00 00 00 00 (в helpful.txt есть подробная информация по этим флагам)
// 1 - вес (ни на что не влияет)
// 25 - Layer (обязательно 25)
// 01ba - шестнадцатеричный номер, который мы запомнили в InsideUO
03eab 40 40 0 0 0 25 01bb 1 ship
//1 - высота (ни на что не влияет)
//desk дефалтовое название вещи (еще раз напоминаю что я изменял части корабля, как сделано с horses)
// медведь
// аналогично дракону
}

теперь запускаем Very.exe, не завыв удалить файл verdata.svr и полученный файл verdata.svr кидаем в папку UO и переименовываем в verdata.mul

4) Хех добавляем в скрипты:

[ITEMDEF 03eaa] // номер предмета
//deck
TYPE=T_EQ_HORSE //
Type T_EQ_HORSE - обязательно
LAYER=layer_horse //
layer 25
TDATA3=c_dragon_small_black //
ID хивотного (если не указать), будут ошибки в логах


[ITEMDEF 03eab] //
номер предмета
//ship
//DUPEITEM=03e66
TYPE=T_EQ_HORSE//
Type T_EQ_HORSE - обязательно
LAYER=layer_horse //
layer 25
TDATA3=c_bear_polar //
ID хивотного (если не указать), будут ошибки в логах

5) .add 03eaa
.xequip
- ну тут уже сами придумывайте скрипт, чтобы садиться на этих животных. 


P.S.: Аналогично драконам и медведям (их анимации вы так же найдете в разделе Downloads >>> Патчи >>> Анимация ), можно сделать любое ездовое животное, нарисовав свою анимацию (медведя и дракона можно сделать, взяв анимацию из обычных драконов и медведей). Также переделав Tiledata ( 3-ий пункт ) можно сделать ездовые Blade spirits и все, что лежит в разделе People and access. Можно в Tiledata прописывать анимацию и из других разделов, но тогда прорисовка анимации будет портить экран (так можно ездить на любых монстрах, не добавляя новой анимации).


[AUTOR] Информация взята с www.uo-muls.web.ur.ru
    
Истории
· Дневник Балрона
· Дневник орка Гырша
· Друой мир
· Закон Гоблинов
· Хроники Галара
· На кладбище
· Не бывает добра от зла
· Первый день весны
· Правда Жизни
· Night of GM
Учебники
· Учебник по скриптингу

Заметки
· Переменные для чаров
· Переменные для вещей
· Переменные зон.
· Использование оператора IF
· Создание item
· Создание Npc
· Создание trigger
· Все trigger
· Pointers

Работа с вердатой
· Введение
· Редактирование GUMP-ов
· Pедактирование ART-графики
· Добавление нового итема
· Новые монстры
· Ездовые животные
· Новые multi-объекты

All Rights Reserved (C) 2003-2005 Apple Inc,
Копирование информации с сайта Запрещается.

Сайт создан в системе uCoz