Apple Inc,
Навигация
· Главная
· Форум UO
· Файлы

Информация
· Администрация проекта
· Наши Банеры
· Спонсоры
· Реклама на сайте
Первые шаги
· Установка сферы
· Указатели (Pointers)
· Создание диалогов
· Своя Руда
· sphere.ini
· Spheretable_x.scp
· Spheretables.scp

Download
· Программы для игры
· Макро Программы
· Работа с *.Mul
· Русский sphere.ini
· Программы для ГМов
· Клиены
· Sphere`s & Worlds

Sphere: Переменные для вещей


--------------------------------------------------------------------------------

AMOUNT
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Целое
Описание: Определяет сколько айтемов находиться в стопке. При изменении, айтем автоматически изменит свою графику (пример - золто - или одна монетка, или горка)
--------------------------------------------------------------------------------

ARMOR
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Целое
Описание: Только у вещей типа t_armor. В этой переменной держиться броня айтема. Оно не являеться действительным, при одевании будет высчитан процент брони в зависимости от вида вещи - например перчатки дают примерно 10%. Буду благодарен если ктонить даст более инфы о поцентах.
--------------------------------------------------------------------------------

ATTR
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Хексмаска
Описание: По другому эффекты айтема. Возможны следующие:

attr_identified = 00001 = На йтеме был применен скилл ItemID?
attr_decay = 00002 = По истечению таймера айтем удалиться.
attr_newbie = 00004 = Ньюби - не будет потерян в случае смерти.
attr_move_always = 00008 = Айтем можно всегда двигать. Айтемы не будут "разлогаться" (decay - исчезать по истечению таймера).
attr_move_never = 00010 = Только ГМ или игрок с ALLMOVE сможет двигать этот айтем. Айтем не будет разлогаться.
attr_magic = 00020 = Айтем волшебный. Может иметь разные эффекты взависимости от MOREP и TYPE айтема. Не стоит изменять если айтем надет на комнить.
attr_owned = 00040 = Айтем принадлежит городу где он находяться. Его нельзя воровать, и он не будет разлогаться.
attr_invis = 00080 = Только ГМ или игроки с ALLSHOW смогут увидть этот айтем.
attr_cursed = 00100 = Айтем проклят?
attr_cursed2 = 00200 = Айтем проклят? Тоже самое?
attr_blessed = 00400 = Айтем блеснут?
attr_blessed2 = 00800 = Айтем блеснут? Тоже самое?
attr_forsale = 01000 = Айтем на продажу, если он на вендоре.
attr_stolen = 01000 = Айтем украден. Работает вообще?
attr_can_decay = 04000 = Нужно больше инфо...
attr_static = 08000 = Тоже самое что и attr_move_never, только не будет выделяться при наведении курсором.

--------------------------------------------------------------------------------

BASEID
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Слово
Описание: Тоже самое что и DEFNAME, если такого нету, то тоже самое что и ID.
--------------------------------------------------------------------------------

CATEGORY
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Слово
Описание: Категория - для аксиса.
--------------------------------------------------------------------------------

COLOR
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Шестнадцетиричное
Описание: Держит цвет айтема
--------------------------------------------------------------------------------

DAM
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Десятиричное
Описание: На оружиях оно влияет на силу удара.
--------------------------------------------------------------------------------

DEFNAME
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Слово
Описание: Уникальное имя айтема в виде слова.
--------------------------------------------------------------------------------

DESCRIPTION
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Слово
Описание: Описание - для аксиса.
--------------------------------------------------------------------------------

DISPID
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Шестнадцетиричное
Описание: ID графики айтема.
--------------------------------------------------------------------------------

DISPIDDEC
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Десятиричное
Описание: Тоже что и DISPID, только в десятиричной форме - удобно для диалогов.
--------------------------------------------------------------------------------

DUPE
Можно изменять в игре? Да (но не стоит :)
Тип Переменной: Слово
Описание: Должно держать ID айтема который будет 100% копией этого айтема относительно скрипта, и аттрибут.
--------------------------------------------------------------------------------

DUPELIST
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Массив Слов
Описание: Каким айтемом станет наш айтем в случае FLIP'а (бросить напол - он поварачивается).
--------------------------------------------------------------------------------

DYE
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Булеан (0\1)
Описание: Если 1 то айтем можно красить.
--------------------------------------------------------------------------------

FLIP
Можно изменять в игре? Да (но не стоит :))
Тип Переменной: Булеан (0\1)
Описание: Если 1 то айтем будет переворачиваться при броске на землю.
--------------------------------------------------------------------------------

HITPOINTS
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Целое
Описание: Для брони или щитов, держит крепкость. Для оружий - после скольки ударов сломается.
--------------------------------------------------------------------------------

ID
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Слово
Описание: Графика айтема.
--------------------------------------------------------------------------------

INSTANCES
Можно изменять в игре? Вообще нельзя менять.
Тип Переменной: Целое
Описание: Выдает кол-во указанных айтемов в мире.
--------------------------------------------------------------------------------

LAYER
Можно изменять в игре? да
Тип Переменной: Целое
Описание: Держит в себе "слой" куда будет положен айтем при надевании. Возможны следующие:layer_hand1 = 1 = Правая рука
layer_hand2 = 2 = Левая рука
layer_shoes = 3 = Башмаки
layer_pants = 4 = Штаны
layer_shirt = 5 = Рубаха
layer_helm = 6 = Шлем
layer_gloves = 7 = Перчатки
layer_ring = 8 = Кольцо
layer_light = 9 = Свечка, или факел.
layer_collar = 10 = Ожерелье\пошейник
layer_hair = 11 = Волосы
layer_half_apron = 12 = Подол
layer_chest = 13 = Нагрудник
layer_wrist = 14 = Браслет
layer_hidden = 15 = Неизвестно (?)
layer_beard = 16 = Усы\борода
layer_tunic = 17 = Туника
layer_ears = 18 = Серьги
layer_arms = 19 = Рукова
layer_cape = 20 = Плащ
layer_pack = 21 = Рюкзак
layer_robe = 22 = Роба
layer_skirt = 23 = Юбка
layer_legs = 24 = Поножи
Следующие слои являются "невидимыми", однако они существуют:

layer_horse = 25 = Конь
layer_vendor_stock = 26 = Вещи которые вендор продает, и "restock" - которые у него будут появляться сново и сново.
layer_vendor_extra = 27 = Вещи которые вендор продает, но без "restock".
layer_vendor_buys = 28 = Вещи которые вендор покупает.
layer_bankbox = 29 = Банк
Следующие слои являются серверными настройками, и клиент не имеет доступа к ним:

layer_special = 30 = Для мемори айтемов.
layer_dragging = 31 = Айтем, который плеер перетаскивает в данный момент.
layer_flag_murders = 52 = Держит кол-во убийств.
layer_flag_bandage = 53 = При лечении бандаги идут в этот слой.
LAYER_SPELL_STATS = 32 = Спеллы действующие на статы.

--------------------------------------------------------------------------------

LINK
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Шестнадцетиричное
Описание: Держит UID какого-нить объекта. Для разных объектов по разному.


--------------------------------------------------------------------------------

MORE / MORE2 / MOREP / MOREX / MOREY / MOREZ / MOREM
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Шестнадцетиричное
Описание: Держит разные значения в зависимости от типа объекта. Кому интересно, MORE и MORE2 - типа DWORD, MOREP - struct из WORD,WORD,BYTE, к которым можно отнестись как MOREX, MOREY, и MOREZ. Нам известны следующие значения для дефолтных сфере айтемов:

  • Для контейнеров, дверей, короблей MOREY = UID ключа, MORE2 = тяжесть взламывания отмычками, MOREX не используется.
  • Для юнги, ключей, табличек MORE = UID замка.
  • Для банка MORE = кол-во золота, MORE2 = кол-во для рестока (для НПЦ), MOREP = координата откуда банк был открыт.
  • Для настольных игр MORE = вид игры ( 0 = шахматы, 1 = шашки, 2 = ничего ).
  • Для вандов и оружий MOREL = настоящее кол-во "жизни" айтема, MOREH = максимум жизнь, MORE2 = кол-во оставшихся зарядов (если волшебное), MOREX = вид спелла, MOREY = сила спелла (0-1000), MOREZ = сила яда (если спелл = яд).
  • Для брони, щитов, одежды, драгоценностей, все точно такое же как и для оружий, только MOREZ Не используется.
  • Для спеллеффектов которые надевают мемори айтем ( пример - колдани парализ и напиши .edit), лавы, костров, comm crystals, MOREL = эффект полиморфа на силу, MOREH = эффект полиморфа на ловкость, MORE2 = кол-во оставшихся зарядов, MOREX = Тип заклинания, MOREY = сила заклинания (0-1000), MOREZ - вид света.
  • Для спеллбука, MORE = хексмаска спеллов кругов 0-4, MORE2 = кругов 5-8, MOREX, MOREY, MOREZ = Дополнительные спеллы (некроманты).
  • Для карты, MOREL = координата самого верха, MOREH = координата самого лева, MORE2L = нижняя координата, MORE2H = Правая координата, MOREZ = есть ли на карте затычки (pilot course) или нету, MOREX и MOREY = координаты затычек.
  • Для фруктов, еды, и мяса MORE = ItemID = этот айтем в приготовленном виде, MORE2 = ID монстра из которого оно, MOREX = волшебные эффект при съедании, MOREY = сила эффекта, MOREZ = сила пойзона.
  • Для трупа, MORE = время смерти, MORE2 = UID убийцы, MOREX и MOREY создают DWORD, которая держит тип существа, MOREZ = направление в котором "смотрит" труп.
  • Для окна или источника света, MOREY = заряды, MOREZ = тип света.
  • Для спавна айтема, MORE = ItemID айтема который будет спавниться, MORE2 = макс. кол-во айтемов которое соспавнеться за 1 промежуток времени (если 0, То рандумно), MOREX = мин. время промежутков, MOREY = мах промежутки, MOREZ = макс растояние.
  • Для NPC спавна, MORE = ID НПЦ, MORE2 = настоящее кол-во монстров соспавненных с этого спавна, MOREX = мин. интервалы спавнов, в минутах, MOREY = макс., MOREZ = макс растояние на котором создавать монстра, и как далеко он будет отходить.
  • Для взрыва, MOREX = повреждение, MOREY = тип повреждения, MOREZ = Макс. расстояние для повреждения.
  • Для книги или мессаджа, MORE = ID книги из RES_BOOK, или время послания мессаджа (в случае если MORE | 0x80000000).
  • Для NPC скрипт буки, MORE = тоже что и для других книг, MORE2L = Настоящая страница, MORE2H = настоящее положение курсора, MOREZ = % шанс монстр захочит делать это.
    Для дида, MORE = ItemID айтема который будет создан, MORE2 = ID предыдущего ключа ( для drydock ship deed).
  • Для зелья (Potion), MORE = тип эффекта, MORE2 = мощность (0-1000), MOREX = таймер для взрывчатки.
  • Для зерен, MORE = время респавна, MORE2 = ID фрукта, MOREX = кол-во стадий вырасщивания.
  • Для деревьев, камней, воды, и травы, MORE = ID ресурса (RES_REGIONRESOURCE).
  • Для статуеток, и оседланных лошадей, MORE = ID НПЦ, MORE2 - UID монстра в оффлайне.
  • Для руны, MORE = кол-во зарядов, MOREP = куда она замарканна.
  • Для телепортов, MORE = флаг (работыает только для игроков и животных), MORE2 = флаг (работает телепорт анимация или нет), MOREP = куда телепортировать.
  • Для мемори айтемов, MOREL = Тип действия для которого оно, MOREH = скилл, MORE2 = старт время, MOREP = координаты, где появился этот объект.
  • Для мульти, или коробля, MORE = UID владельца, MORE2 = скорость, флаг якоря, направление, направление, в каждом байте соотвественно.
  • Для "advancement gate", MORE = какого НПЦ использовать как пример.
  • Для улья, MORE = кол-во меда.
  • Для веретена (loom), MORE = тип одежды который загружен в него, MORE2 = кол-во одежды.
  • Для мишени (archery butte). MORE = тип стрел находящихкся внутри, MORE2 = кол-во стрел.
  • Для пушки, MORE2 = чем пушка заряженна ( 0 = ничего, 1 = порох, 2 = ядро ).
  • Для флага убийцы, MORE = кол-во времени пока оно не исчезнит.
  • Для айтем стоуна, MORE = ID айтема, или примера по которому будет создан айтем, MORE2 = цена, MOREX = время регенирации (0 = сразу), MOREY = оставшиейся кол-во (0 - Безконечно).
  • Для паутины, MORE = кол-во ударов скока она может выдержать.
  • Для ловушки, MORE = анимация ID, MORE2 = повреждения, MOREX = время анимации, MOREY = скока время болтаться без дела, до перезарядки, MOREZ = флаг - ловушка автоматически заряжается?
  • Для переключателя (switch), MORE = ID следующей стадии, MOREX = флаг, активируется когда наступят?
  • Для звука, MORE = ID звука, MORE2 = флаг, звук повторяется?
  • Для гильдстоуна, таунстоуна, или румстоуна, MORE = сторона (плахая хорошая), MORE2 = золото на аккаунте.
  • Для перьев, кожи, шерсти, шолка, крови, костей (leather, feathers, fur, wool, blood, and bones), MORE2 = ID НПЦ из которого оно было добыто.

--------------------------------------------------------------------------------

NAME
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Слово
Описание: Имя
--------------------------------------------------------------------------------

P
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: массив целых
Описание: Держит позицию айтема в X,Y,Z,M формате.
--------------------------------------------------------------------------------

RESOURCES
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: массив букв
Описание: Держит название, и кол-во айтемов, необходимых чтобы сделать этот айтем. Смотри sphereitem.scp для примеров.
--------------------------------------------------------------------------------

RESOURCES2
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: массив букв
Описание: Не используется.
--------------------------------------------------------------------------------

REQSTR
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Целое
Описание: Сколько надо силы чтобы одеть этот айтем.
--------------------------------------------------------------------------------

SERIAL
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Целое
Описание: Уникальный номер айтема, тоже самое что и UID.
--------------------------------------------------------------------------------

SKILLMAKE
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Слово
Описание: Держит тип, и кол-во скилла необходимые, чтобы сделать этот айтем. Смотри sphereitem.scp для примеров.
--------------------------------------------------------------------------------

SUBSECTION
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Слово
Описание: Субсекция - для Аксиса.
--------------------------------------------------------------------------------

TDATA1/2/3/4
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Целое
Описание: Всего их 4: TDATA1, TDATA2, TDATA3, TDATA4. Каждое являеться DWORD. Используются также как и MORE для разных меременных. Для разных айтемов - разные значения:

Для вандов, оружий, армора, одежды, источника света, спеллбука, драгоценностей, и NPC скриптов, TDATA2 = необходимая сила, TDATA3 = ID света, TDATA4 = флаг, что случается когда свет выгорает? (0 = ничего, 1 = удалить объект).
Для луков, и арбалетов, TDATA2 = необходимая сила, TDATA3 = ID стрел, TDATA4 = графика выстрела (ID).
Для контейнеров, табличек, форумов, трупов, мусорок, настольных игр, банков, колец для ключей, TDATA2 = gumpID, TDATA3 = минимум размер гампа, TDATA4 = максимум размер гампа.
Для статуэток, и оседланных лошадей, TDATA2 = необходимая сила, TDATA3 = baseID НПЦ.
Для сырой еды, мяса, TDATA1 = ID айтема который получиться при приготовлении, TDATA2 = ID монстра из которого было добыто, TDATA3 = мин. скилл чтобы приготовить.
Для музыкальных инструментов, TDATA1 = sound ID в случае удачи, TDATA2 = sound ID в случае неудачи.
Для руды, TDATA1 = itemID игнов в которые руда будет переплавленна.
Для слитков (ingots), TDATA1 = мин скилл для для переплавки руды в этот слиток, TDATA2 = скилл при котором получите макс слитков при переплавки.
Для дверей, TDATA1 = soundID.
Для фигурок в настольных играх, TDATA1 = начальная x локация, TDATA2 = y локация.
Для кровати, TDATA1 = направление.
Для зерен, TDATA1 = ItemID из которого они были полученны, TDATA2 = itemID которое выростит из него, TDATA3 = itemID фрукта который можно из него получить.
Для фруктов, TDATA1 = itemID из которых оно выросло, TDATA2 = itemID который использовать для графики зерна.
Для напитков, кувшинов, воды в бочках, TDATA1 = пусто или нет?
Для бортов кораблей, TDATA1 = itemID графики в следующей стадии (открыто\закрыто).

--------------------------------------------------------------------------------

TIMER
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Целое
Описание: Переменная, которая в случае значения > 0 начнет отсчитывать по 1 в секунду, пока не дойдет до 0, и если айтем имеет флаги decay, то айтем удалиться, в другом случае timer будет поставлен в -1. Перехватывать значение в 0 можно триггером ON=@TIMER


--------------------------------------------------------------------------------

TWOHANDS
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Булеан (1\0)
Описание: Если включенно, айтем надо будет держать в двух руках.


--------------------------------------------------------------------------------

TYPE
Можно изменять в игре? Да
Тип Переменной: Слово
Описание: Определяет действия айтема. Свои собственные типы можно создавать под [TYPEDEF t_name]. Дефаулт сфера идет со следующими:

t_normal = 0 = никаких действий.
t_container = 1 = открытый контейнер
t_container_locked = 2 = закрытый контейнер
t_door = 3 = Открытая дверь
t_door_locked = 4 = Закрытая дверь
t_key = 5 = Ключ
t_light_lit = 6 = включенный источник света
t_light_out = 7 = выключенный источник свет
t_food = 8 = Съедобно
t_food_raw = 9 = еда - можно приготовить
t_armor = 10 = Броня
t_weapon_mace_smith = 11 = Молоток которым мона ковать
t_weapon_mace_sharp = 12 = Заточенный молот ( топор ), которым можно рубить деревья.
t_weapon_sword = 13 = Меч - можно рубить деревья.
t_weapon_fence = 14 = Колющее оружиее, можно вырезать хворост.
t_weapon_bow = 15 = Дальнобойное оружие
t_wand = 16 = Ванд.
t_telepad = 17 = Телепорт площадка.
t_switch = 18 = Переключатель, воздействует на другой айтем при даблклике
t_book = 19 = Книга (можно читать\писать)
t_rune = 20 = Руна для реколла
t_booze = 21 = Бухло
t_potion = 22 = Зелье
t_fire = 23 = Огонь (жгет при наступании)
t_clock = 24 = Будет говорить время при даблклике
t_trap = 25 = Ловушка, если наступить - будет больно
t_trap_active = 26 = Ловука - ктото на ней стоит
t_musical = 27 = Музыкальный инструмент
t_spell = 28 = Cпелл на плеере
t_gem = 29 = Драгоценный камень
t_water = 30 = Вода - можно рыбачить
t_clothing = 31 = Одежда
t_scroll = 32 = Свиток со спеллом
t_carpentry = 33 = Инструмент плотника.
t_spawn_char = 34 = Будет спавнить НПЦ
t_game_piece = 35 = Фигурка на настольной игре
t_portculis = 36 = Двигается вврех\вниз при даблклике
t_figurine = 37 = статуэтка (становиться НПЦ при даблклике)
t_shrine = 38 = резает плеера
t_moongate = 39 = хардкодед - портал
t_chair = 40 = стул
t_forge = 41 = печка (можно плавить и ковать)
t_ore = 42 = Руда
t_log = 43 = Бревно
t_tree = 44 = Дерево
t_rock = 45 = Камень (можно минить)
t_carpentry_chop = 46 = нужно больше инфо
t_multi = 47 = мульти
t_reagent = 48 = рег
t_ship = 49 = Корабль
t_ship_plank = 50 = Нос корабля
t_ship_side = 51 = Бок корабля
t_ship_side_locked = 52 = Закрытый бок корабля
t_ship_tiller = 53 = Юнга
t_eq_trade_window = 54 = Держит айтемы в тарговом акне
t_fish = 55 = Рыба
t_sign_gump = 56 = табличка\гамп
t_stone_guild = 57 = гильдстоун
t_anim_active = 58 = активная анимация
t_advance_gate = 59 = Изменяет аттрибуты чара когда на него наступают
t_cloth = 60 = нитки (можно шить)
t_hair = 61 = волосы
t_beard = 62 = борода\усы
t_ingot = 63 = слиток
t_coin = 64 = монета
t_crops = 65 = ростки
t_drink = 66 = напиток
t_anvil = 67 = наковальня
t_port_locked = 68 = Porticullius
t_spawn_item = 69 = Спавн айтемов
t_telescope = 70 = Телескоп
t_bed = 71 = Кровать
t_gold = 72 = золото
t_map = 73 = Карта
t_eq_memory_obj = 74 = мемори айтем
t_weapon_mace_staff = 75 = Посох
t_eq_horse = 76 = оседланная лошадь
t_comm_crystal = 77 = Кристал общения. Если установлен линк, то любые слова сказанные рядом с ним будут заного сказанны кристалом.
t_game_board = 78 = настольная игра
t_trash_can = 79 = мусорка
t_cannon_muzzle = 80 = Дуло пушки
t_cannon = 81 = Остальные части пушки
t_cannon_ball = 82 = ядро
t_armor_leather = 83 = кожанная броня
t_seed = 84 = зерно
t_junk = 85 = мусор
t_crystal_ball = 86 = Кристальный шар. Нихрена не делает.
t_old_cashiers_check = 87 = чек - держит много денег
t_message = 88 = мессадж на форуме
t_reagent_raw = 89 = Сырые реги
t_eq_client_linger = 90 = Меняет игрока в NPC на какое-то время?
t_dream_gate = 91 = Передвигает чара на другой сервер. Еще не используется.
t_it_stone = 92 = Айтем стоун - при даблклике получаете айтемы.
t_metronome = 93 = нужно больше инфо
t_explosion = 94 = взрыв
t_eq_npc_script = 95 = Книга со скриптом НПЦ. Не используйте
t_web = 96 = Паутина
t_grass = 97 = Трава
t_arock = 98 = Огромные монстры могут кидать этот айтем
t_tracker = 99 = нужно больше инфо
t_sound = 100 = Звук
t_stone_town = 101 = тоун стоун
t_weapon_mace_crook = 102 = посох пастуха
t_weapon_mace_pick = 103 = Кирка
t_leather = 104 = Кожа
t_ship_other = 105 = Кусок корабля
t_bboard = 106 = Форум
t_spellbook = 107 = спеллбук
t_corpse = 108 = труп
t_track_item = 109 = Нужно больше инфо
t_track_char = 110 = Нужно больше инфо
t_weapon_arrow = 111 = Стрела
t_weapon_bolt = 112 = Стрела арбалета
t_eq_vendor_box = 113 = Вендор держит айтемы тут
t_eq_bank_box = 114 = Банк
t_deed = 115 = Дид
t_loom = 116 = В нем делают одежду (потипу швейная машинка :)
t_bee_hive = 117 = Улей
t_archery_butte = 118 = Мишень
t_eq_murder_count = 119 = Считает убийства, со временем уменьшаются
t_eq_stuck = 120 = Этот айтем заставляет плеера "застрять в паутине"
t_trap_inactive = 121 = Безвредная ловушка
t_stone_room = 122 = Нужно больше инфы
t_bandage = 123 = Бинты
t_campfire = 124 = Костер
t_map_blank = 125 = Пустая карта
t_spy_glass = 126 = Очки шпиона, показывают настоящее состояние луны (?)
t_sextant = 127 = Барометр
t_scroll_blank = 128 = Пустой свиток
t_fruit = 129 = Фрукт (съедобен)
t_water_wash = 130 = Вода без рыбы
t_weapon_axe = 131 = Топор
t_weapon_xbow = 132 = Арбалет
t_spellicon = 133 = Иконка спелла
t_door_open = 134 = Открытая дверь
t_meat_raw = 135 = Сырое мясо
t_garbage = 136 = мусор
t_keyring = 137 = кольцо для ключей
t_table = 138 = Стол
t_floor = 139 = Пол
t_roof = 140 = Крыша
t_feather = 141 = Перо
t_wool = 142 = Шелк
t_fur = 143 = Шерсть
t_blood = 144 = Кровь
t_foliage = 145 = Нужно больше инфы
t_grain = 146 = Зерно
t_scissors = 147 = Ножницы
t_thread = 148 = Клубок
t_yarn = 149 = Переработанные нитки
t_spinwheel = 150 = Какойто станок, привращает wool в yarn
t_bandage_blood = 151 = Кроваваый Бинт
t_fish_pole = 152 = Удочка
t_shaft = 153 = Заготовка для стрел
t_lockpick = 154 = Отмычка
t_kindling = 155 = Хворост (для костра)
t_train_dummy = 156 = Чучело
t_train_pickpocket = 157 = Чучело для воров
t_bedroll = 158 = Кровать
t_bellows = 159 = Нужно больше инфо
t_hide = 160 = Шкура
t_cloth_bolt = 161 = Сверток ткани
t_board = 162 = Доска
t_pitcher = 163 = Кувшин
t_pitcher_empty = 164 = Пустой кувшин
t_dye_vat = 165 = Тазик с красками
t_dye = 166 = Краски
t_potion_empty = 167 = Пустая бутылка из под зелья
t_mortar = 168 = Ступка с пестиком
t_hair_dye = 169 = Краска для волос
t_sewing_kit = 170 = Инструменты для вышивания
t_tinker_tools = 171 = Инструменты тинкера
t_wall = 172 = Стена
t_window = 173 = Окно
t_cotton = 174 = Вата
t_bone = 175 = Кость
t_eq_script = 176 = Мемори айтем
t_ship_hold = 177 = Сундук в корабле
t_ship_hold_lock = 178 = Закрытый сундук в корабле
t_lava = 179 = Лава
t_shield = 180 = Щит
t_jewelry = 181 = Драгоценности
t_dirt = 182 = Грязь (в ней можно сажать растения)
t_script = 183 = Айтем может держать TAG'и, никаких эффектов

-------------------------------------------------------------------------------

UID
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Шестнадцетиричное
Описание: Тоже что и SERIAL
--------------------------------------------------------------------------------

VALUE
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Целое
Описание: Цена айтема
--------------------------------------------------------------------------------

WEIGHT
Можно изменять в игре? Нет
Тип Переменной: Целое
Описание: Вес айтема


    
Истории
· Дневник Балрона
· Дневник орка Гырша
· Друой мир
· Закон Гоблинов
· Хроники Галара
· На кладбище
· Не бывает добра от зла
· Первый день весны
· Правда Жизни
· Night of GM
Учебники
· Учебник по скриптингу

Заметки
· Переменные для чаров
· Переменные для вещей
· Переменные зон.
· Использование оператора IF
· Создание item
· Создание Npc
· Создание trigger
· Все trigger
· Pointers

Работа с вердатой
· Введение
· Редактирование GUMP-ов
· Pедактирование ART-графики
· Добавление нового итема
· Новые монстры
· Ездовые животные
· Новые multi-объекты

All Rights Reserved (C) 2003-2005 Apple Inc,
Копирование информации с сайта Запрещается.

Сайт создан в системе uCoz